Геймдев — мечта детства
Мое увлечение играми началось с раннего детства, когда мне купили первый компьютер, также я активно играл в Dendy и Sega Mega Drive. Меня вдохновило множество игр, из разработчиков хотел бы выделить компанию Blizzard — импонирует их политика делать продукты, в которые будут играть годами.
Повзрослев, я работал в нефтегазовой сфере, но мечта о создании игр меня никогда не покидала. В итоге в 2013 году решился попробовать. У меня были накопления (некоторое время работал в Дубае), я вложил их в качестве стартового капитала — порядка 13−15 тысяч долларов.
Закупил оборудование, набрал шесть человек в команду, арендовал однокомнатную квартиру под офис. Также были расходы на выплаты бонусов сотрудникам: мы не сидим на зарплатах, мы создаем проект, выкладываем его и благодаря этим доходам живем дальше.
Фото из архива
Команду я формировал в течение трех лет, облазил все платформы по найму. Было и такое: в игре Lineage II познакомился с человеком, который дал контакты одного из моих будущих программистов. Сложно было найти художников, так как наше образование дает возможность творить только в строгом академическом стиле, работы, связанные с фантастикой, не особо котируются среди преподавателей.
Сейчас в команде 15 человек, в основном от 18 до 26 лет.
Почему GameZale? Zale — это мифическая река, на которой проходили многочисленные сражения, game — игра, получается игра-сражение. Потому что любое творчество — это сражение со своими страхами и разочарованиями.
Скриншот игры Edge of Destruction
Первым мы выпустили математическое приложением было Just Use It , которое помогало решать алгебраические примеры. Можно было не только узнать правильный ответ, но и получить пошаговое решение и теорию. Однако развитие проекта требовало достаточно больших вложений, а также найма программистов и толковых математиков.
Позже мы выпустили три игры — Potatoland, Steam Rush: Robots, Road of Dubai. Набив руку на мобильных приложениях и собрав команду из 15 человек, решили, что готовы к большому проекту. Так родилась идея Edge of Destruction.
На ее создание меня вдохновили игры World of Warcraft, Warcraft, вселенная «Властелина колец» и многие другие фэнтезийные миры.
От Kickstarter до продажи квартиры
Edge of Destruction позиционируется как 2D-платформер, RPG. Проект был запущен летом 2016 года. Сначала мы решили попробовать собрать средства краундфандинговой площадке Kickstarter, опубликовали концепт-арты, ролики, систему поощрений для потенциальных инвесторов. Запросили сумму в размере 50 тысяч долларов и за две недели до окончания сбора собрали 28 тысяч, но решили остановиться, и вот почему.
Иметь одного инвестора — уже тяжело, нужно еженедельно отчитываться о проделанной работе. А на Kickstarter у тебя около 2000 инвесторов, один из которых закинул доллар, другой — 20. И перед каждым нужно отчитываться, отвечать на вопросы о выходе игры. В итоге я решил, что лучше закончить игру своими силами, и продал квартиру.
На сегодняшний день в игру вложено 100 тысяч долларов. Сейчас нет ни спонсоров, ни инвесторов, мы работаем на чистом энтузиазме.
Фото из архива
Мы наняли сценариста, которая развила наши общие идеи, прописала игровой мир, сюжет и игровые квесты. Над музыкой работал композитор Джамшид Изамов, который на протяжении месяца совместно с оркестром из 96 человек создал саундтрек, озвучивание игры проходило тоже в Узбекистане.
Это мир, где существа пяти рас сражались против демонов и сумели заточить их в кристалл, но из-за землетрясения зло вырвалось наружу. Странник, случайно оказавшись рядом с ним, стал Вестником, который призвал зло в этот мир. Силы добра проиграли войну, и выжившие отступили на другой континент, но Вестник оказался среди них, и война началась снова. За представителя одной из пяти рас нам предстоит сыграть.
Скетчи персонажей. Фото из архива
В игре можно выбрать мага или воина. Им доступны атаки четырех видов — ледяная, огненная, ядовитая и темная. Игрок может комбинировать данные способности.
Графика полностью нарисована вручную. Создавать и рисовать придуманный мир — это тяжелая, кропотливая работа. Игра создается на игровом движке Unity, мы используем Pro-версию, оплачиваем ежемесячную подписку на двух компьютерах.
Разработка игр — занятие не из дешевых, а всё самое интересное происходит на релизе.
До конца февраля планируем запустить демо-билд, желающим его протестировать мы предоставим ключи, которые будут разыграны на наших страницах в социальных сетях.
Промо-арт для игры Edge of Destruction
В сентябре выпустим игру в Steam (онлайн-сервис распространения компьютерных игр и программ), а в январе следующего года представим платный DLC (загружаемый контент). В нем будет два новых босса и пара квестов.
В феврале мы планируем выйти на рынок Китая. Предстоит много работы — игровой рынок там специфический, к показу запрещены некоторые вещи, например, черепа, скелеты. Подобного рода элементы мы будем перерисовывать и изменять, чтобы пройти цензуру. В апреле портируем игру на консоли PlayStation 4 и Xbox One, в планах порт на новую консоль от Nintendo — Nintendo Switch.
Если игра хорошо себя покажет, планируем выпустить вторую часть в 3D, а может, и MMORPG (многопользовательская онлайн-игра), так как ее мир не статичен, можно развивать сюжет, посетить другие миры и открывать что-то новое.
Фото из архива
Долгий путь на «Игромир»
В Ташкенте продвигать игры достаточно сложно. Слабый интернет, блокировки, да и Узбекистан не выходил на большие рынки. Поэтому мы решили посетить российскую выставку компьютерных и видеоигр «Игромир». Арендовали небольшой стенд площадью 10 квадратных метров. Компанию на выставке представляли программист, SMM-менеджер, художник и я.
Взвесили все за и против: поездка стоила больших денег, но плюсы перевешивали — мы могли получить реальный фидбек от пользователей, показать себя миру. До начала выставки оставался месяц, на тот момент мы работали над проектом полгода. В ускоренном режиме создавали демоверсию, работали без выходных, кто-то оставался в офисе на весь день. Также нужна была мебель, промо-материалы и подарки, всё это тянуло на 200 килограммов, и платить за такой перевес багажа в самолете влетало в копеечку. В итоге мы решили ехать в Москву на моей машине.
Добирались 2,5 дня, очень боялись опоздать, программисты посылали нам файлы, мы тестили их в дороге, находили баги и отправляли фидбек.
В Москве поселились у знакомого, с которым я познакомился в Dota.
На «Игромире». Фото из архива
В первый день было страшно. «Игромир» проходил в седьмой раз, а мы были первыми инди-разработчиками на нем и первыми разработчиками из Узбекистана. Первый человек подошел к нам спустя 20 минут после открытия.
Из положительных отзывов посетители отмечали красивую графику, эффекты, но жаловались на хромающую анимацию (мы ее переделали и учли множество других комментариев от посетителей). На вопрос, купили бы эту игру, многие отвечали положительно. За три дня наш стенд посетило 700 человек.
На второй или третий день нас посетил YouTube-канал Game Show TV (на данный момент «Телеканал Е» — прим. Spot), они привели к стенду Грега Стрита (бывший сотрудник Blizzard, главный дизайнер Riot Games — прим. Spot), который поиграл в нашу игру и оценил ее положительно.
На «Игромире» с Грегом Стритом. Фото из архива
«Даже при худших сценариях останемся в прибыли»
На прошедшем 28 января StartIn рассказали о своих планах, о том, как можно развиваться в Ташкенте, о возможностях игровой индустрии. Дети, которые там сидели, были шокированы тем, что у нас разрабатываются игры. У них появился стимул к осуществлению своей мечты. Выиграли в номинации «Глобальный стартап».
Сейчас мы активно продвигаемся, посещаем мероприятия, ищем инвесторов. У нас есть бизнес-план, бизнес-проект, команда и структурная модель. Просчитаны все риски: даже при самых худших сценариях мы остаемся в прибыли.
От 2018 года ждем в первую очередь хорошего и стабильного интернета и спонсоров — людей, которые поверят в нас, в развитие геймдева в Узбекистане. Мы первые здесь, мы уже набили синяки, переломали кости, и у нас есть четко поставленная цель. Если в нас поверят, если нам помогут, мы будем расширяться и продвигать гейм-девелопинг в Ташкенте.