пять лет спустя
Зачем Акмаль Салихов решил построить мир профессий в VR и как отсутствие зарплаты у фаундера отразилось на жизненном цикле VRonica

Бизнес, как барометр реформ, на своем примере демонстрирует изменения, которые происходили в стране за последние годы. В преддверии пятилетия издания Spot публикует интервью с предпринимателями, о которых писали в самом начале.

На этот раз поговорили с Акмалем Салиховым о том, как обстоят дела у рынка VR, реинвестирует ли он свои доходы по сей день и какие планы удалось воплотить в жизнь, а что так и осталось несбыточной мечтой .
Акмаль Салихов окончил факультет переработки нефти и газа химико-технологического института, работал арт-директором и успел записать музыкальный альбом, а после занялся разработкой игр, что в последующем подтолкнуло его к виртуальной реальности.

В 2018 году Spot встретился с героем и рассказал читателям о том, чем занимаются в VRonica и какие задачи бизнеса решает виртуальная реальность.

В этом году мы вновь встретились с основателем и поговорили о ключевых изменениях в компании, об инвестициях и методах продвижения, о совершенных ошибках и извлеченных уроках.
От этапа иллюзий к суровой реальности
За эти пять лет произошло многое. Но главное - компания перешла от этапа иллюзий к суровой реальности: исчезло представление о том, что каждый заказ всегда будет интересным и необычным. На деле все оказалось иначе.

За эти годы мы не раз сталкивались с “вредными” заказами, от которых как можно быстрее хотелось избавиться. После нескольких подобных случаев пришли к выводу, что такие заказы необходимо минимизировать и в конце концов свести к нулю.

Для этого разработали специальную формулу, состоящую из трех вопросов:

  • уникален ли продукт?
  • какова социальная ценность продукта?
  • заказчик локальный или международный?
Как показывает практика, ответы на эти вопросы помогают понять, сработаемся ли мы и не возникнут ли в процессе проблемы.

Если же по ответам проект нам подходит, мы начинаем размышлять над тем, какие наши разработки, инновации и фишки к нему возможно применить.

Рабочий пример этой формулы – проект с Winrock International и вузом Goethe Institut.

Так, для Winrock мы впервые сделали 3D анимированный ролик в виде театра теней в VR.

Продукт уникален, его социальная значимость в том, что он отражает историю реальной девушки, попавшей в рабство, а заказчик, соответственно, международный.

Но несмотря на все критерии выбора, нам ничего не мешает работать, к примеру, с Artel и AKFA, или компаниями, подобными им. Ведь их подход к работе и ценности уже во многом можно отнести к разряду international.
Больше не работаем по-узбекски. Мы стали на уровень прагматичнее, перестали бегать за клиентами в попытках продать свою услугу или “по-узбекски” навязать.

Наш клиент нашел нас сам в тот момент, когда мы сфокусировались на работе, направили на нее все усилия и перестали распыляться на продажах.

В итоге пришли к выводу, что в B2B сегменте в сфере инноваций сложно что-либо навязать, да и в этом нет никакого толка, а в конечном счете и выхлопа.

А еще изменения произошли не только у VRonica, но и у меня: с прошлого года начал преподавать в WIUT разработку игр. И, как мне известно, это пока единственный вуз, где этому обучают.

В 2021 году TBC Bank запустил проект "Здесь и сейчас", где из 100 потенциальных героев банк выбрал 12. Среди них, к удивлению, был и я.

На остановках города я появился примерно в конце 2021 года. При чем ситуация была забавной: я был наклеен там, где проводил большую часть своего времени - возле дома, двух офисов и университета Westminster.
Обороты растут
Стабильно делаем около 1 млрд сумов год, что в несколько раз выше того, что было пару лет назад. Но и этого все еще мало, чтобы содержать команду из 10+ человек с учетом конкурентной зарплаты.

Сейчас у нас работает 15 человек. Из них 60% - из офиса на полной ставке, 40% - удаленно или с гибким графиком. А 30% наших сотрудников - студенты четвертого курса.

Теперь я понимаю, что вырасти раз в 5-10 нам будет крайне сложно без создания личных продуктов.
И, пожалуй, самое приятное - наши клиенты. Нам с ними очень везет: работаем с локальными крупными брендами и международными заказчиками. Наше "брендофолио" состоит из 25+ компаний.

К примеру, в этом году мы завершили около восьми проектов. В активной фазе сейчас три.
VRonica в цифрах
1 млрд сумов
Оборот
15 сотрудников
В команде
25+
Портфель брендов-заказчиков
$30 тыс.
Вложения в технику за 5 лет
Главные ошибки и уроки
Во-первых, все эти годы считал, что атмосфера и культура в офисе - главный критерий для сотрудников.

У нас, например, работа начинается с 11 утра и заканчивается в 7 вечера. Я не хочу, чтобы ребята из нашей команды мчали в офис в час-пик, когда поездка на общественном транспорте напоминает игру на выживание, особенно в жаркое время года.

Для меня было важно, как можно больше предоставить им плюшек и создать комфорт в работе, а вот зарплате я придавал меньше всего значения.
Пять лет назад это были ребята совершенно иного уровня, с другими знаниями и навыками, соответственно, и с другими зарплатными ожиданиями. Спустя пять лет каждый из них вырос и теперь их навыки стоят гораздо дороже на рынке труда. 
Во-вторых, никто не задумывался и не занимался cashflow. Не было, да и до сих пор нет, никакой аналитики. В начале первого квартала у нас на счету были приличные суммы, теперь же нет ничего. Хотя сейчас я понимаю, что тратить надо было иначе и обязательно что-то оставить прозапас.

В-третьих, на работе отрицательно сказалась постоянная смена фокуса. Увлеченные деньгами, мы начинали делать проекты, которые нам совсем не были по душе. Или же вкладывали всю душу в технологическую часть, меньше уделяя времени креативу.
Искусственно продлевал жизненный цикл
По сей день я не выплачивал себе заработной платы, не забирал из компании как учредитель деньги.

В итоге осознал, что совершил большую ошибку – долгое время искусственно подпитывал компанию, откладывая боль на потом. В итоге понял, что жить только за счет подработок на стороне – плохая затея.

Все схоже с воспитанием ребенка: вечно содержать свое дитя в тепличных условиях не получится, да и ни к чему хорошему в итоге не приведет, ведь попав в суровую реальную жизнь, шансы на выживание сведутся к нулю.

Но мы еще надеемся и параллельно пытаемся исправить свои ошибки. Поэтому вряд ли в ближайшее время я куплю себе машину и квартиру (смеется).
Я даже не знаю, куплю ли я вообще машину: для меня это дорогостоящая покупка и своего рода пустая трата денег. Вместо этого я, скорее, найму еще 5-10 начинающих но талантливых ребят в команду.
И если теперь жизненный цикл проекта придет к своему концу, я жалеть не буду. Ведь за время его существования сделал много полезного: обеспечил команду из более чем 10 человек стабильной работой, сумел прокачать их знания и навыки, повысил опыт, экспертность и дал возможность в последующем зарабатывать намного больше.

Куда больше сожалею о том, что будучи фаундером не сумел создать свой продукт и вывести его на американский рынок. Но никогда не бывает поздно.

Нас драйвят незнакомцы из Канады и США
До недавнего времени я постоянно совершал классическую ошибку начинающих:  мы делали игры, не дав потестить их будущей аудитории на начальных этапах.

То есть в голове появляется задумка, мы садимся за ее воплощение в жизнь, тратим месяцы, а то и годы, понимая где-то уже под конец, что продукт никому особо не нужен или не интересен.

К счастью, мы учимся на своих ошибках. Поэтому теперь сразу делаем прототип и анонсируем его, чтобы получить обратную связь и на ее основе работать дальше. 

Не так давно попросил нашего художника сделать грубый набросок игры. Кадр выложил в reddit с одним лишь вопросом:  – “сыграли бы в эту игру?”.  

Публикация вошла в топ в ветке Oculus Quest, получив почти 200 тыс. просмотров, а по ответам мы поняли, как и чем еще можно дополнить игру, в каком направлении работать. 

Теперь у нас есть 15-20 человек из Канады и США, которые тестируют игру на самых ранних и ждут наших обновлений, публикаций и скорейшего выхода игры. Чувствуем ответственность и то, что отступать теперь некуда. 

Что изменилось
Серьезный удар по нам нанес карантин, став одновременно драйвером роста стартапов и перспективой развития IT-индустрии. Во время карантина запросы на наши услуги увеличились в отличии от того, что было до начала пандемии.

Из-за ограничений в жесткий локдаун, digital и виртуальная реальность стали единственным решением застройщиков, а VR технология, в свою очередь, позволяет удаленно (в случае 360 онлайн версии) показать интерьеры и экстерьеры здания, а при использовании шлемов виртуальной реальности — с эффектом присутствия.

В тот период на нет сошел и весь выставочный бизнес. Когда выставки еще проходили, мы получали немалое количество заказов. При чем каждый из них требовал оригинальности, что присуще выставочным проектам.


По сей день больших изменений в этом вопросе так и не произошло, динамика прежняя: пока что выставочных заказов крайне мало. Вместе с их отсутствием мы немного теряем позиции в креативе и оригинальности, как мне кажется.
До того, как выставки “накрылись”, мы сфокусировались на разработке симуляторов. Ими успели заинтересоваться несколько компаний. Поэтому в период затишья мы работали над несколькими профессиональными симуляторами для бизнеса.

Из последнего – симулятор анатомии тела человека для ташкентской медицинской академии: полностью виртуальный человек со всеми органами.

Мы также пришли к выводу, что если мы не перейдем на продуктовый путь, где будем делать свои игры и проекты, то потолок оборота, в который сейчас уткнулись, будет не пробить.

Либо надо будет штамповать заказы – 30-40 проектов в год, что сразу же отразится на качестве.

Пытались совершить революцию
Не переставали придумывать новое. Например, пытались совершить революцию в интерьер-дизайне: хотели продавать в магазины обоев симулятор для их выбора.

Нам по сей день идея кажется отличной: на смену огромным каталогам с маленькими квадратиками примеров обоев внутри, по которым не совсем понятно, как будет выглядеть выбранный вариант в реальной комнате, мог бы заменить VR шлем. Его применение даст возможность увидеть все хоть и в виртуальной, но все же реальности.

Хотели, чтобы потенциальный покупатель мог с помощью шлема визуализировать и четко видеть то, как будут выглядеть те или иные расцветки обоев в его доме. То есть можно быстро сделать размер комнаты и также быстро с помощью пары кнопок менять обои на стенах.
Идея, рожденная в 2018 году, как мне теперь кажется, забегала далеко вперед. Возможно, сейчас мы сможем заинтересовать бизнес.
Была у нас еще одна идея, связанная с совместимостью музеев и VR - посетить музей из любой точки страны.

Суть в том, ребенок находясь дома сможет посетить любой музей страны за копеечную подписку. Часть денег поступала бы к нам, другая - на счет музея.

Для этого мы вели переговоры с Министерством образования. Понимали, что проект должен быть грантовым, иначе продвинуть идею до того уровня, когда она начнет зарабатывать самостоятельно было бы сложно.

Были и организации, которые интересовались, но мы не дожали и все в итоге затихло.

Теперь считаем, что либо рынок был не готов, либо была слабая бизнес-модель. Возможно, мы далеко зашли, а дальше не понимали, как сдвинуть проект с мертвой точки.
Мир профессий в VR
Сейчас, как мне кажется, мы нашли баланс и придумали проект, который  надеюсь сможет показать отличные результаты – симулятор  профессий в виртуальной реальности Mega Skill. 

В процессе исследований мы не нашли ничего подобного не только во всей Центральной Азии, но и в России. 

Идея заключается в том, что мы приходим в учебные заведения два раза в месяц и даем возможность детям попробовать себя в роли любой интересующей их профессии – будь-то машинист метро,  кассир в банке или в супермаркете Korzinka.

К примеру, ребенок выбрав роль пожарника сможет в виртуальной реальности подключить шланг, выломать дверь, потушить огонь, найти очаг возгорания, а машинист метро, плохо нажав на тормоза, проедет мимо нужной станции, не закрыв двери метро, потеряет пассажиров и многое-многое другое. 

Иными словами, ребенок сможет узнать о профессии все необходимое, почувствовать ответственность и решить для себя, насколько ему это интересно. 
На какой стадии проект. Уже сейчас у нас готовы четыре профессии, мы продолжаем работать над другими. Планируем также анализировать, как играют дети и высылать аналитику родителям в виде сообщений через Telegram-бот.

В планах создать 10 профессий, с этим багажом пойти в учебные центры и частные школы. Но главное - развивать проект на регулярной основе.

У Mega Skill есть MVP, определен первый партнер и даже имеется офис в Нукусе, в котором работает трое талантливых ребят.

Я трижды был в Нукусе. В одну из поездок при поддержке IT park мы организовали в университете ТАТУ мастер-класс. Это было в воскресенье в четыре часа дня. Я более чем уверен, что если дело бы шло в Ташкенте, то пришло бы от силы два человека, но в тот день пришло около 50 студентов. Меня приятно удивило качество их знаний, амбициозность и заинтересованность.

Через месяц прилетел вновь, в ресторане отеля организовал очередной стихийный мастер-класс по разработке игр. В итоге принял решение создать командe из троих человек и открыть там офис. Не так давно отвез ребятам необходимую технику - ноутбуку и шлемы.
Планы на будущее
Сейчас я задумался о кредите. На начальных этапах и мысли не было, но теперь будем по силам расплатиться. Всем новичкам делать такого не советую - велики риски остаться без компании и штанов.

Вдобавок, сейчас не отказался бы от инвестиций для Mega Skill. Вместе с инвестором мы смогли бы быстрее достичь поставленных целей.

Задумывался о привлечении венчурных инвестиций, но пока не тороплюсь, ведь для этого нужны первые продажи и хороший трекшн. В целом для инвестора - мы неплохой вариант, учитывая наш пятилетний опыт в этой сфере и достижения.

Также рассчитываю развивать тему с инкубаторами и акселераторами. Они во многом помогают рынку находить и взращивать таланты.
Автор: Комила Мухамадиева
Фото: Евгений Сорочин